среда, 4 января 2012 г.

крестоносцы и христос

Прошлое всегда приковывало к себе наше внимание. Однако как само прошлое не было однородным, так и внимание потомков более-менее делилось между эпохами. И самой романтичной, похитившей сердца не одного поколения, конечно, является эпоха расцвета рыцарства и турниров, великолепных нарядов и балов, благородных кавалеров и прекрасных дам. Одним словом -Средневековье, эпоха развитого феодализма. Закономерным следствием этого является тот факат, что львиная доля компьютерных посвящена временам феодализма. Неудивительно, что и Paradox,  не обошла своим вниманием средние века. Начав серию глобальных стратегий легендарной "Europа Universalis", посвященной Ренессансу и эпохе Просвещения, ее создатели не остановились на достигнутом и попытались охватить все второе тысячелетие. Так и появилась на свет стратегия «Crusader Kings». Локализованная версия, известная как «Крестоносцы», поступила в продажу 15 октября 2004 г. Официальным локализатором и этой стратегии от Paradox опять же является студия Snowball.ruИгра в России вышла в версии 1.04а.


Итак, традиционный вопрос: с чего начать? И не менее традиционный ответ: конечно же,
с чтения руководства. Благо, каждая из парадоксовских стратегий снабжена подробным руководством пользователя и «Крестоносцы» не являются исключением. Впрочем, в отличие от, например, «Виктории» или «Дня Победы», для освоения этой игры не требуется доскональное знание мануала. Но прочитать его я все же рекомендую.
Хорошо, прочли. Что дальше? Конечно же, запускаем игру, выбираем кампанию и династию, за которую хотим сыграть. В «Крестоносцах» нам предоставляется на выбор три кампании. Это «Гастингс», «Третий крестовый поход» и «Столетняя война», стартующие в 1066, 1187 и 1337 гг соответственно. Год окончания у всех кампаний один – 1452-й.
Пусть вас не смущают названия сценариев. Они всего лишь определяют дату начала игры и не более того. То есть, загрузив «Столетнюю войну», вы тем самым совершенно не будете обязаны погрузиться в пучину одного из самых продолжительных конфликтов в истории. Тем более что вас никто и не заставит выбирать между Францией и Англией.
Здесь мы подходим к следующему этапу – выбору династии. Авторы игры утверждают, что играть нам придется не за страны, а именно за династии. Это конечно так, но выбирать на старте надо все-таки страну(державу, удел), а не правящую фамилию. И выбор достаточно богат: нам предложены на выбор все реально существовавшие на момент старта кампании более-менее самостоятельные образования, от какого-нибудь заштатного графства, до Византийской империи. Правда, играть мы можем лишь за христиан. Иначе зачем же было называть игру «Крестоносцы»? Язычники и прочие неверные мусульмане – привилегия АИ.
Итак, выбор фракции. В игре представлена хоть и примитивная, но все-таки модель классических феодальных отношений. Это означает, что все гос. образования делятся на три категории: графства, герцогства и королевства с соответствующими вассально-сеньориальными отношениями. То есть графы – это вассалы герцогов, герцоги – королей, а те уж гуляют сами по себе. Это общее, но не жесткое правило. Например, граф вполне может оказаться непосредственно вассалом короля, а герцог вполне может быть независимым. Все это надо учитывать при выборе фракции.
Начинающему крестоносцу я бы посоветовал выбрать герцогство Бретань в кампании «Гастингс». Во-первых, в 1066 году герцог Бретани не является вассалом ни одного короля; во-вторых, он, в свою очередь, имеет нескольких вассалов графского достоинства; в-третьих, Бретань недостаточно велика для того, чтобы у новичка разбежались глаза и опустились руки. Одним словом, удачный выбор для первого знакомства с игрой.
Дальше совсем просто: устанавливаем уровень сложности, агрессивность АИ, жмем кнопку «Старт» и… оказываемся при дворе его высочества герцога Бретани. Каждый персонаж в игре имеет не только черты характера, родословную, но и индивидуальный портрет. Полюбовавшись на себя красивого, придя в ужас от страшного лица своей жены и бросив беглый взгляд на физиономии придворных, новоиспеченный герцог должен аккуратно засучить рукава и приступить к трудам по управлению двором в частности и герцогством в целом.


Само собой, дело это нелегкое, и его высочеству понадобятся добрые помощники. Из числа придворных правитель может назначить канцлера (повышает дипломатический навык), управляющего (повышает хозяйственный навык), маршала (думаю, понятно, что он повышает), тайного советника (повышает способности к интриге) и епископа (ничего не повышает, но влияет на частоту некоторых событий).
Ну, назначили? Хорошо. А добрыми они окажутся помощниками или не очень, покажет время и их индивидуальные характеристики и навыки.
Вообще даже второстепенным персонажам (придворным) в игре придется уделять много внимания. Мы должны будем женить их и выдавать замуж, определять характер воспитания их детей, получать сообщения о событиях, связанных с ними, приятных и не очень, принимать решения по этим событиям и т. д. и т. п.
Не меньшего, если не большего, внимания требуют к себе и вассалы. Они, как и все прочие в игре, подвержены влиянию человеческих эмоций. Сеньор поднимает налог? Неблагодарный вассал может и обидеться. Его высочество призывает встать под свои знамена? Мы-то встанем, но наша лояльность… мягко говоря, снизится. А вот если сеньор не побрезгует пожаловать нам сотню-другую флоринов, то мы будем верны ему покуда смерть не разлучит нас… надеюсь, его смерть.
Итак, какие действия с вассалами может предпринять сеньор. Во-первых, повысить (понизить) военный налог. Во-вторых, герцог может мобилизовать войска подотчетного ему графа. В-третьих, с ними можно заключать династические браки. В четвертых, добрый сеньор может одарить подданного энной суммой или даже землями и новыми титулами. Наконец, сеньор вправе лишить вассала его аллода. Хотя справедливости ради надо заметить, что и вассал, в свою очередь, может отказать господину в его притязаниях.
В таком случае он становится независимым, и прежнему его господину придется силой оружия утверждать свои права.


От дел внутренних взгляд наш переходит к делам внешним. Оговорюсь сразу, в игре предусмотрено несколько режимов карты: политический, экономический, физический, религиозный, феодальный. Казалось бы, мир лучше изучать при помощи политической карты, но это не так. Из пяти названных режимов лишь феодальный имеет значение и рекомендуется мною. В этом режиме можно сразу видеть территорию государства, доменные земли выбранного герба и вассальные отношения между территориями. Политическая карта такой информации не даст (не говоря уже о том, что представленное на ней ядовитое разноцветье утомляет глаза). Остальные режимы вообще, на мой взгляд, не имеют никакого значения.
Итак, наш канцлер разворачивает перед нами карту всего известного тогда мира. Это территория Европы, западной части Азии (приблизительно до Индии) и северной Африки. Вся она по-феодальному честно поделена между графами, герцогами, королями у христиан, эмирами, шейхами, королями у мусульман и вождями у язычников. При этом деление на провинции достаточно сильное. В частности, остров Сицилия имеет пять провинций, в то время как в ЕU2 их число ограничивалось двумя, в Medeival: Total War - одной, в Rome: Total War - тремя. И так по всем территориям.
Вот скажите мне, с какой первоочередной целью смотрит на карту настоящий стратег? Правильно, с целью присмотреть жертву своего грядущего величия. Однако если ты сам не так уж и силен, как окружающие тебя монархи, то было бы неплохо для начала заключить союз с одним из них. Тут-то мы и сталкиваемся с первым багом в «Крестоносцах»: все дело в том, что сколько бы вы не предлагали военный союз вам всякий раз будут отказывать. Недоработка досадная, немного компенсирующаяся тем, что сам АИ с удовольствием начинает предлагать союзы, и нам остается лишь выбрать наиболее выгодный вариант.
После заключения выгодного альянса мы наконец-то можем начать подготовку к расширению границ герцогства. Здесь всплывает хитрость «крестоносной» дипломатии. Дело в том, что добрый христианин может объявить войну без всякого повода лишь иноверцам, мусульманам и язычникам. Для объявления войны христианскому правителю мы должны иметь претензии хотя бы на один из его титулов. Как их получить? Для этого нам понадобятся достаточные накопления такого важного игрового параметра как престиж. Все в этом мире продается и покупается. Весь вопрос лишь в цене. У каждого титула в игре есть своя цена, зависящая от ряда обстоятельств (в частности, она очень сильно зависит от выбранного уровня сложности). Потратив часть престижа, накопленного годами непосильных трудов, мы можем заявить наглому обладателю интересующих нас земель, что, дескать, еще дед моего деда имел права на этот титул, так что – извините и подвиньтесь.


И только-только герцог Бретонский собрался наказать наглого соседа, как прибывает к нему посол от папы Римского. «Папа призывает к оружию! А ты записался в крестоносцы? Все в крестовый поход! А кто не пойдет…» Да, кто не пойдет, пусть пеняет на себя, ибо его благочестие (второй важный параметр) будет стремительно падать. «Придется идти, чтобы не падало», - решает герцог. Решает и сталкивается с еще одним багом: не понятно куда идти, кого из неверных громить. Дело в том, что по ошибке в версии 1.04а не прописана цель крестового похода. А раз нет цели, то и достичь ее невозможно. Поэтому объявление о крестовом походе будет висеть до конца игры. И значит, нам суждено вечно терять благочестие. Неприятно? Да, но не смертельно. По сути благочестие нужно для двух вещей: во-первых, оно способствует уменьшению "бедбоя" (параметра, отвечающего за снижение репутации); во-вторых, у благочестивого правителя больше шансов стать контролером папы.
Контроль действий папы – некое нововведение «Крестоносцев». Например, в Medeival: Total War тоже был папа, но ни играть за него, ни влиять на его действия игрок не мог. В «Крестоносцах» за понтифика тоже играет АИ, но у игрока появляется шанс влиять на действия папы в случае, когда подопечный персонаж игрока становится контролером папы. Главным (если не единственным) плюсом такого положения дел является возможность отлучить от церкви неугодного вам правителя, сделав его легкой добычей для соседей.
Возвращаясь к военным делам в «Крестоносцах», отмечу принципиальную разницу между войнами с христианами и иноверцами. Если ваш правитель ведет войну с христианами, то занятые им провинции считаются временно оккупированными (аналогично и провинции, захваченные у вас противником). Далее при заключении мира учитывается баланс боевых очков, соотношение занятых и потерянных провинций, выигранных и проигранных сражений. И только после подписания мирного договора оговоренные в нем провинции меняют хозяина и достаются победителю. При этом не забывайте, что потребовать себе вы можете лишь те города, на которые имеет притязания ваш персонаж.
В войнах с мусульманами или язычниками действует принципиально другая система. Она гораздо проще. Все что захвачено – твое, все что потеряно – не твое, и вернуть это можно лишь силой оружия.


После рассмотрения политических дел замолвим пару слов и об экономике в игре. Ибо какое же феодальное хозяйство без подсчета кулей муки, вьюков шерсти и прочих повозок сена? Хм, обещал сказать пару слов, но, пожалуй, позволю себе целых три: экономика не сбалансирована. Что я имею ввиду? Как правило, на начальном этапе катастрофически не хватает денег, казна постоянно грозит уйти в минус. Зато к концу, когда наша держава как следует окрепнет, деньги просто становится некуда тратить, золото просто копится в сундуках и лежит там без всякого дела. И это было бы еще ничего, если бы деньги в игре имели принципиальное значение, но…
Но их отсутствие не приводит ровным счетом ни к каким серьезным последствиям:
система комплектования феодального ополчения позволяет обходиться без золота, «зарплату» своим советникам правитель не выплачивает, постройки в провинциях не являются жизненно важными – нет ничего, похожего на банкротство.
Кстати, о постройках. Поначалу, честно скажу, радует их обилие в сравнении с ЕU 2, однако подавляющее их большинство лишь дает определенное количество золота, престижа и благочестия в год и практически ничего не добавляет к развитию державы. Вспомним любую игрушку серии Total War. Там для развития (а порой и просто для выживания) требовалось строить казармы, конюшни, улучшающие характеристики войск, что позволяло выжить в страшном мире. А здесь… можно легко прожить и без этого, ибо на качество своих войск игрок влиять почти не имеет возможности.
Значит, войска… Каждая провинция может выставить феодальное ополчение определенного состава. Оно мобилизуется щелчком мыши и предстает перед нами в уже готовом к употреблению виде. По окончании боевых действий войска распускаются по домам. Размер отряда, выставляемого провинцией, зависит от уровня дохода в данной провинции. Казалось бы, здесь-то и нужны постройки, увеличивающие приток золота.
И отчасти это именно так. Но в гораздо большей степени на доход городов, а значит и на размер армии, влияют хозяйственные способности правителя и его управляющего.
Состав ополчения зависит от соотношения в провинции дворян, горожан и крестьян.
В принципе, существуют рычаги, с помощью которых игрок может управлять этим соотношением, но, честно скажу, я не вижу в этом большого смысла.

Комментариев нет:

Отправить комментарий